FF13

9章 バルト・アンデルス

 雑魚戦もかなり硬くなってきました。6章を境に堅さが変わります。召還戦も苦戦を強いられましたが、作戦を練り直せばクリア可能でした。が、バルトアンデルスで跳ね返されました::

1回目:ライブラいれてみる。外壁一枚削って負け。

2回目:回復2枚のオプティマを増加してみるも、範囲魔法に邪魔され回復間に合わず負け。

3回目:クリスタリウム限界まで強化してから再挑戦。死の宣告で負け。

 ここで課題ができました。死の宣告は回避不能です。つまり火力が足りない。死の宣告は、戦闘開始から時間経過で発動するようです。ならば、発動するまえに出来るだけ削り、かつ発動後は全力で削るしかない。
 ボス戦前のセーブポイント周辺は、敵が無限にポップします。しかもチップを落とすので、チップ売却→お金ウハウハ→改造用素材購入→改造が可能です。これを繰り返してみます。ここまで武器LV3とか4でも、作戦やオプティマのやりくりでしのぎました。改造が結構楽しいので、ここで一気に改造してみます。
 ショップで一個80ギルで手に入る生態素材を利用して、経験値倍率を3倍に持ち込む。その後ショップで手に入る機械素材を一気に使って高効率な改造を行いました。が、調子に乗りすぎて、ライトニングの武器を★LVからマグナムブレイズにしていまい、威力が下がってしまった。上位武器への改造は、ボス倒した後がいいと後悔。

あと、気がついた点が一つ。みんなはとうの昔に知ってるかもがしれません・・・・・・

 敵も見方もそうですが、範囲魔法は立ち位置によっては喰らいません。当たり前かもしれません。それほど気にしてませんでした。なぜか?位置調整できると思ってなかったからです。が、実はそうでもなかった。

 バルトアンデルスのガ系魔法がウザイ訳です。ファングさんが盾して、ホープ君に回復させてましたが、一緒に喰らうため、回復できませんでした。そこで、ファングさんをアタッカーにして前へ出します。そのタイミングで盾にするオプティマに変更すると、前で盾するようになります。そうすると、ホープ君のいる後衛位置まで魔法が届かず、ケアルし放題になります。これに気が付いて助かりました。もっとも、盾する方のATBが切れる度に徐々に後ろに下がるため、たまにアタッカーにして前に出す必要があります。

 以上の様に、改造と立ち位置の調整を行い。再挑戦。勝利です。

 結構奥深い戦闘システムだと痛感した次第です。

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第9章まで到達

祭日のお陰集中してプレイ出来ました。

 一本道を進みつづけて9章に到着です。ここまで来て、ようやく登場キャラのバックボーンが解明されます。長いです。キャラを構成する背景が明かされて、ストーリーに深みが出てきました。画像は相変わらず抜群に美しいです。スクリーンショットが撮れれば良かったのにね。残念です。

 それにしても、相変わらず、戦闘→ムービー→戦闘→ムービーの繰り返しであります。雑魚敵の堅さと数の組み合わせにより難易度が上がってきました。ボス戦よりも大量の雑魚が恐ろしい敵となります。ラストレムナントよりはマシですが。バイクが繰り出すガトリングという技と、空中に浮いてる敵が繰り出すトルネードキックは危険です。ディフェンダーで護らないと・・・・それでも死にますが・・・・。

 歓楽街ノーチラスのパレードは必見の価値ありです。ジョージルーカスの映画かと思いますよhappy01

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FF13購入

 否定的な見方、偏見とも言いますが、買うのを躊躇っていました。気に入らない点として「あのキャラが、あの脚本が、くさいセリフが、・・・・・」です。punch

 巷の噂を聞くに、糞ゲー、一本道すぎてRPGじゃない、連打ゲーム等々いわれているのを聞いて、買わなくて良かったあと思っていました。が!!!そういった意見とは反対に、戦闘が難しいですけど・・・という噂がきになりました。これは買って確認する以外方法が無いぞ思った訳です。

一日目
プレイ時間4時間。第3章序盤。
 雑感の箇条書き
超絶綺麗なグラフィック
 2章ラストは圧巻。
究極の一本道
 レールロープレとは旨い言い回しですよね。開始してから、ムービー見て、戦闘して、ムービー見て、戦闘して、それだけ。これアクションゲームと同じなんですけど・・・・なんだか強制されてるような気分がしてきます。

ちまたに流れる噂も、嘘でも無いわけです。流石です。じゃ面白くないのか?そうでも無い。戦闘が面白い。連打ゲーと言われますが、連打してると詰むことが予想できます。

戦闘システムの特徴は、チェーンゲージとブレイクという設定と思います。常にブレイク状態を狙いながら戦うのがテーマのようです。チュートリアルが長く、戦闘システムが複雑なため、第3章までずっと連打ゲームでした。そうでもしないと理解しきれませんが・・・・まあアクティブ性にしたおかげで、ゆっくり考える暇も無いので、連打するようになります。
 まず思ったのは「ラストレムナントの戦闘と似ている」です。オプティマを含めた戦闘コマンド群の選択思考は、ラストレムナントの陣形、命令コマンドのそれを思わせます。アクティブであるかどうかの違いのみです。考える余裕がないということは、死んでもいいじゃん。次注意ね!といわれている様に感じます。スピーディで面白いですけどね。

 ラストレムナントの時も思いましたが、戦闘システムはハードル高いと思います。メインストーリー進めるには連打OKでも、強敵相手だと細かなコマンド入力が必要になるようにしてあると期待したいです。

 と書きながらピンと来たのですが、これってFF14でも採用される戦闘システムだったりして・・・・。今の所AIが勝手に良いコマンド選んでくれてますが、PT組んだとき、各人がベストと判断するコマンド実行しながら、オプティマに示される役割分担を担うシステムとか・・・・。もしそうなると、かなり面白そうだと妄想してます。

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